効果音を利用した曲展開
まずはこれをお聴き下さい。
「ドラゴンクエスト1」より
おなじみ「ドラゴンクエスト」シリーズのレベルアップ音です。
自らの胸に手を当ててみて下さい。そこにかすかでも「喜び」の感情を発見できたならば、あなたの人生においてドラクエは少なからず影響を及ぼしています。
次はこの2つをどうぞ。
「ディグダグ」より
はいそうです。「ディグダグ」のスパート音です。ステージの終盤、敵キャラがラスト一匹になった時、あるいは制限時間に達し、この音が聞こえたら、BGMのテンポが2倍(※要調査)になり、プレーヤーの緊迫感は否が応にも高まってくるのです。
さて、ここでファミコンミュージックのひとつの試みができます。
これらの意味づけられた効果音(楽)たちを曲の中に取り入れようというのです。
※「効果音」サンプル
(sample01.mp3)
メインテーマ「ゼビウス」
ディグダグのような分かりやすいものはいろんな応用ができそうです。つまり どんな曲をやろうが、ひとたびこのテーマが流れた際にはテンポが速くなる、ということです。
難しいのはドラクエのレベルアップです。
音楽でレベルが上がるとは一体どういうことなんだ?
なにはともあれ、効果音の定義を考えて作るよりかは、演奏されているメインテーマからいかに自然に効果音を鳴らせるかが重要です。音楽的に言えば“ブレイク”“間”などの役割になることができそうです。
その後の曲の変化が聴いている人に伝わり、抽象的な“意味”を感じとれたならば、ゲームをやったことがない(効果音の“効果”を知らない)人にも“効果音”は大きな存在になってきます。
ついでにドラクエからもうひとつ。
通称“呪いのテーマ”と呼ばれ、さらに「ドラクエIII」では“冒険の書”が消えてしまった時にも使われています。余談ですが私の周りには、電源を入れたらこの曲が否応なく3回続けて流れるのを聴いた人がいます。
こんな素晴らしい断片を使わない手はありません。
さて、これをどこで使おうか?
呪いのテーマだけあって、あまり頻繁に聴きたいものではないと思うので、一曲の中で使えるのはやはり一度だけでしょう。効果音全般に言えますが、ここぞという場面でびっくり箱的に使用するのが望ましいと思います。使いすぎ、やりすぎは厳禁です。
もちろん上記の“飛んだ冒険の書”を再現する場合などは、過去の衝撃に恨みをこめて熱いプレイを三度聴かせる必要があります。ようは有効に使おうということです。
曲の締めとして持ってくると非常に後味の悪い曲になるかもしれません。
この展開で何を思い、何を感じるかは人それぞれでしょうし、このテーマを聴いた人の数だけこのテーマの展開が考えられ、あるいはそれよりはるかに多くの表現が可能だと思うのです。
<おまけ>
ディグダグ 1UP
●ファミコンミュージック理論●
・ゲーム中の効果音を曲に取り入れる。
・その効果音はゲーム同様、「効果音」でなくてはならない。すなわちひとたび効果音が奏でられた際には、一瞬の間の後に曲展開が明確に変化しなくてはならない。
・変化については各演奏者の創造性に任せ、各ゲームの効果音に決まった(音楽上の)定義は持たせないものとする。
・明確な定義が容易に予想されるものについては、積極的に活用すること(「ディグダグ」のスピードアップ等)。これは定義を一つに限定するものではない。
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